Gestrandet nach drei Tagen Sturm
Das Piratenschiff „La Tempête“ ist nach drei Tagen Sturm auf einer namenlosen Insel auf Grund gelaufen. Am vierten Morgen liegt Kapitän Diego Mora leblos in seiner Koje, die Lippen violett verfärbt, die umgekippte Rumflasche neben ihm. Vergiftet. Unter den Schiffbrüchigen weiß jemand genau, wo der Schatz liegt, und wollte ihn für sich allein. Damit hat dieses Szenario eine Besonderheit, die es von den anderen unterscheidet: Es gibt nicht nur einen Mord aufzuklären, sondern auch eine Beute zu finden, und beide Stränge laufen den ganzen Abend parallel. Die Kulisse besteht aus Wrackstrand, Basislager, Nordgrotte, Wald, Riff und Quelle, und dieser Kartenausschnitt ist Teil des Spielmaterials. Der Ton ist rau, laut und ziemlich lustig. Es geht um Goldrausch, alte Piratenfehden und gebrochene Schwüre, nicht um feine Andeutungen. Wer ein Szenario sucht, bei dem am Tisch gestritten und gehandelt wird, findet es hier. Für dich als Gastgeber hat das einen angenehmen Nebeneffekt: Weil die Figuren ohnehin erschöpft, schmutzig und schlecht gelaunt sein sollen, braucht dieser Fall weniger Ausstattung als jedes andere Szenario im Katalog.
Die Crew: zwölf Überlebende, zwölf Rechnungen
Auf der Insel sitzen zwölf Figuren fest, von denen du je nach Runde sechs bis zwölf besetzt. Die Schiffsführung vertreten Rodrigo Santos, genannt die Viper, als Erster Maat und Kapitän Esteban Galéas, stellvertretender Kommandant und einst Offizier der spanischen Flotte. Das Handwerk an Bord übernehmen Maëva de l'Aurore als Navigatorin und Kartografin, Brigitte die Flämin an den Kanonen, der Schiffszimmermann Tobias Drecht, Schiffsarzt Doktor Samir und Owen Riley, der stumme irische Schiffskoch, der früher in Dublin Gräber aushob. Dazu kommen Jack der Einäugige, Matrose und ehemaliger Sträfling, sowie Pater Cornélius als Schiffskaplan. Von außen kommen die spanische Gefangene Ines Covarrubias, Schwester Léontine Marchant, Überlebende eines anderen Schiffbruchs, und Solange, die Kreolin, Dolmetscherin und Ortskundige, geboren auf Tortuga. Diese Mischung aus Crew, Gefangenen und Geretteten erzeugt Fronten, noch bevor das erste Wort gesprochen ist. Wenn du Rollen weglassen musst, behalte aus jeder dieser drei Gruppen jemanden im Spiel. Sobald eine ganze Gruppe fehlt, verliert der Abend die Reibung, aus der dieses Szenario den größten Teil seiner Energie zieht.
Der Ablauf: Schiffbruch, Verdacht, Auflösung
Das Szenario läuft in drei Akten und beginnt mit dem Schiffbruch und der Entdeckung des toten Kapitäns. Im ersten Akt lesen alle zehn Minuten still ihren Charakterbogen mit Biografie, Zielen, anzustoßenden Gesprächen und Enthüllungsstufen, danach stellt sich die Crew vor. Im zweiten Akt wird es konkret: Wer war in der Nacht wo, wer hatte Zugang zur Rumflasche des Kapitäns, wer war allein unterwegs. Ein Kniff, der bei diesem Fall besonders gut zieht, ist der Gang über die Insel. Lass jede Figur ihren eigenen Weg zwischen Wrackstrand, Lager und Grotte schildern und notiert mit, wer allein war und wer wen gesehen hat. Im dritten Akt kommen die letzten Beweisstücke, alte Fehden brechen auf, und der Schatz wird zum Druckmittel. Nach der Abstimmung wird die Auflösung vorgelesen. Rund zwei Stunden reines Spiel, mit Essen etwa drei, so lässt sich der Abend gut planen. Ein Tipp für den zweiten Akt: Lass die Wege wirklich auf der Karte einzeichnen, mit Stift, direkt auf dem Ausdruck. Sichtbare Linien überführen Widersprüche schneller als jede noch so gute Erinnerung.
Für welche Gruppe der Fall gemacht ist
Die verfluchte Insel ist das lauteste Szenario im Katalog, und genau das ist seine Stärke. Es passt zu Runden, die gerne übertreiben, zu Gruppen mit vielen Menschen, die sich schon kennen, und zu Abenden, an denen es nicht feierlich zugehen muss. Weil die Rollen stark überzeichnet sind, fällt der Einstieg leicht: Eine Kanonierin oder ein einäugiger Matrose ist schneller gespielt als eine zurückhaltende Aristokratin. Für Jugendliche ab etwa vierzehn Jahren funktioniert der Fall in einer aufgeweckten Familie ebenfalls, sofern ein Erwachsener die Spielleitung übernimmt. Auch für Geburtstage mit Motto ist er eine gute Wahl, weil der Dresscode nichts kostet und jeder etwas Passendes im Schrank hat. Die Preise richten sich nach der Gruppengröße: 19,90 Euro für 6 bis 8 Spieler, 24,90 Euro für 9 bis 10 und 34,90 Euro für 11 bis 12 Spieler. Ideen zur Rollenverteilung an Geburtstagen findest du unter /krimidinner-geburtstag. Auch draußen funktioniert das Szenario gut, etwa im Garten oder auf einer Terrasse an einem lauen Sommerabend. Achte dann nur darauf, dass kein Papier wegfliegt, ein paar Steine als Beschwerer reichen völlig.
Kulisse, Kostüm und Essen
Für die Insel brauchst du keine Deko aus dem Partyshop. Am stärksten wirken drei Dinge: eine handgezeichnete Karte auf gealtertem Papier in der Tischmitte, Kerzen in Flaschen und ein grobes Tuch als Tischdecke. Die Karte druckst du aus dem PDF aus und tauchst sie kurz in kalten Tee, das reicht völlig. Beim Kostüm genügen Kopftuch, weites Hemd, Gürtel, Stiefel oder einfach ein Streifenshirt, niemand muss etwas kaufen. Beim Essen passt alles, was ohne Besteck funktioniert und sich vorbereiten lässt: Brot, Eintopf aus einem großen Topf, Hähnchenschenkel, eingelegtes Gemüse, Obst. Getränke in Krügen statt in Flaschen, dazu unbedingt eine alkoholfreie Variante, die genauso gut aussieht. Zwei kleine Requisiten, die immer funktionieren: ein Beutel mit Münzen und ein leeres Fässchen oder eine Kiste, in der ihr die gefundenen Beweisstücke sammelt. Weitere Szenarien mit Thema, Dauer und Spielerzahl findest du unter /krimidinner. Wenn du dem Abend ein Finale geben willst, versteck den Schatz tatsächlich im Raum oder im Garten und gib die letzte Etappe erst nach der Auflösung frei. Das dauert zehn Minuten und bleibt allen in Erinnerung.
Für wen dieses Szenario nichts ist
Wenn du einen eleganten Abend planst, ist das hier der falsche Fall. Die verfluchte Insel ist derb, es wird geflucht, gehandelt und gedroht, und wer ein ruhiges Dinner mit feinem Geschirr erwartet, wird enttäuscht. Auch für sehr gemischte Runden mit Gästen, die sich kaum kennen, ist das Szenario nicht ideal, weil die Figuren von Anfang an ziemlich direkt miteinander umgehen. Wer Rätsel, Codes oder Dokumentenanalyse sucht, findet hier ebenfalls das Falsche, denn der Fall wird über Aussagen und Wege gelöst, nicht über Knobelei. Für Kinder unter zwölf ist er nicht gedacht. Und unter sechs Personen funktioniert er nicht, weil eine Crew mit vier Überlebenden keine Fronten mehr bildet. Wenn deine Runde kleiner ist und trotzdem ermitteln möchte, ist ein Detektiv-Fall für 2 bis 6 Personen zu 24,90 Euro die passendere Wahl. Kurz gesagt: Dieses Szenario braucht Lautstärke und Spielfreude, sonst läuft es ins Leere. Prüfe außerdem, ob deine Gäste mit klaren Fronten umgehen können. In diesem Fall wird offen beschuldigt, und wer so etwas schlecht von der eigenen Person trennt, hat an einem leiseren Szenario mehr Freude.
Häufige Fragen
Wie viele Spieler braucht Die verfluchte Insel?+
Sechs bis zwölf. Zwölf Rollen sind ausgearbeitet, die letzten der Liste sind optional und lassen sich bei kleineren Runden weglassen. Die Auflösung bleibt in jeder Gruppengröße gültig, das ist im Leitfaden vermerkt.
Wie lange dauert der Abend?+
Etwa zwei Stunden reines Spiel, verteilt auf drei Akte. Mit Essen, Empfang und Nachgespräch bist du bei rund drei Stunden. Damit ist der Fall eines der kürzeren Szenarien und passt auch an einen Sonntagnachmittag.
Eignet sich der Fall für Jugendliche?+
Ab etwa vierzehn Jahren ja, wenn ein Erwachsener die Spielleitung übernimmt. Der Ton ist rau, aber nicht brutal, und die Figuren sind bewusst überzeichnet. Für jüngere Kinder empfehlen wir das Szenario nicht.
Brauchen wir Kostüme?+
Nötig sind sie nicht, sie helfen aber sehr. Kopftuch, weites Hemd und ein Gürtel genügen, damit eine Figur erkennbar wird. Gib in der Einladung lieber eine einfache Regel aus, als ein komplettes Kostüm zu verlangen.



