Anleitungen26. August 2026·8 Min. Lesezeit

Krimidinner: der Ablauf Stunde für Stunde

Die meisten Beschreibungen eines Krimidinners klingen, als liefe der Abend wie ein Uhrwerk. In Wirklichkeit gibt es zähe Minuten, laute Minuten und einen Moment, in dem der Abend kippt und alle mitten drin sind. Dieser Artikel beschreibt den echten Verlauf, Stunde für Stunde, samt der unbequemen Stellen. Danach weißt du, was normal ist und was du als Gastgeber steuern kannst.

Krimidinner: der Ablauf Stunde für Stunde

Die Woche davor: der Abend beginnt früher, als du denkst

Ungefähr sieben Tage vor dem Termin verschickst du die Charakterbögen einzeln per E-Mail. Ab diesem Moment läuft der Abend bereits, auch wenn niemand am Tisch sitzt. Erfahrungsgemäß passieren zwei Dinge: Zwei oder drei Gäste antworten sofort begeistert und fragen nach Kostümdetails, und zwei melden sich gar nicht. Das ist kein schlechtes Zeichen, sondern der Normalfall. Schicke drei Tage vorher eine kurze Erinnerung mit einem Satz im Ton des Falls, das reicht meist, um auch die Stillen zu aktivieren. In dieser Woche entstehen auch die ersten Verabredungen hinter deinem Rücken, weil Figuren auf ihren Bögen Verbindungen zu anderen Figuren haben und manche Gäste sich vorher absprechen. Lass das zu, es verbessert den Abend. Deine eigene Aufgabe ist in dieser Woche nur eine: das Material ausdrucken, nach Runden sortieren und in beschriftete Umschläge legen. Alles andere kann warten. Eine Übersicht über alle Fälle mit Spielerzahl, Dauer und Schwierigkeitsgrad findest du unter /krimidinner, und je früher du dich festlegst, desto entspannter läuft diese Woche.

18.30 bis 19.15 Uhr: Ankommen und die unbeholfenen Minuten

Die ersten Gäste kommen, tragen vielleicht einen Hut oder eine Brosche und wissen nicht genau, ob sie schon in der Rolle sind. Diese Phase ist immer ein bisschen holprig, und das ist völlig in Ordnung. Als Gastgeber hilfst du mit drei einfachen Dingen: ein Getränk in die Hand, ein Namensschild mit dem Rollennamen und ein Satz, der die Person in ihrer Figur anspricht. Sobald jemand zweimal mit dem falschen Namen angeredet wurde, ist er in der Rolle. Verzichte darauf, die Runde zu einem gemeinsamen Vorstellungsspiel zu zwingen, das erzeugt eher Fremdscham. Lass die Leute stattdessen in kleinen Gruppen ankommen, das Spiel beginnt ohnehin gleich. Plane für diese Phase mindestens dreißig Minuten ein, auch wenn es lang erscheint. Wer den Mord ansetzt, bevor alle da sind und ein Glas in der Hand haben, verliert die Nachzügler für den Rest des Abends. Halte in dieser Phase etwas zu knabbern bereit, damit niemand mit leerem Magen und einem Glas Sekt in die erste Runde geht, das rächt sich erfahrungsgemäß gegen 22 Uhr.

19.15 bis 20.00 Uhr: der Mord und die erste Runde

Jetzt liest du den Einstiegstext vor, am besten stehend und ohne Hektik. Der Fall ist eröffnet, es gibt einen Toten, einen Ort und einen Kreis von Verdächtigen. In der ersten Runde stellt sich jede Figur vor und nennt eine Information über sich sowie ihren Aufenthaltsort zur Tatzeit. Das dauert bei acht Personen etwa fünfundzwanzig Minuten und läuft parallel zur Vorspeise. Diese Runde wirkt oft noch etwas steif, weil alle vorlesen statt zu spielen, und auch das ist normal. Was du hier tun solltest: nicht eingreifen, nicht korrigieren, nicht beschleunigen. Was du vermeiden solltest: selbst zu viel zu reden. Am Ende der Runde stellt jeder eine Frage an eine andere Figur seiner Wahl, und genau an dieser Stelle entsteht der erste echte Konflikt am Tisch. Ab hier hört das Vorlesen auf und das Spiel fängt an. Ein praktischer Hinweis zum Einstiegstext: Stell vorher die Musik leiser und warte, bis alle sitzen. Wer mitten in ein Gespräch hineinliest, verliert die Hälfte des Tisches und muss wichtige Sätze gleich zweimal sagen.

20.00 bis 21.00 Uhr: die Runde, in der der Abend kippt

Mit dem Hauptgang kommen die ersten Hinweisdokumente auf den Tisch: ein Brief, ein Kontoauszug, eine Zeugenaussage. In dieser Stunde passiert das Entscheidende, und sie verläuft fast immer in zwei Phasen. Zuerst ein Durchhänger von etwa zehn Minuten, in dem alle lesen und niemand spricht. Das fühlt sich als Gastgeber unangenehm an, ist aber nur Verarbeitungszeit. Dann bricht es auf: Jemand konfrontiert eine Figur mit einem Widerspruch, zwei andere stellen sich dazu, und plötzlich reden alle gleichzeitig. Ab diesem Punkt trägt sich der Abend selbst. Deine Aufgabe ist jetzt nur noch Taktung. Wenn ein Gespräch versandet, gibst du den nächsten Hinweis fünf Minuten früher aus. Wenn eine Diskussion glüht, lässt du sie laufen und verschiebst den Hinweis nach hinten. Erfahrene Gastgeber erkennen den Kipppunkt daran, dass niemand mehr auf den Charakterbogen schaut. Bleibt der Kipppunkt aus und ist die Runde nach vierzig Minuten immer noch höflich, hilft ein gezielter Schubs: Bitte zwei Figuren, die laut Charakterbogen eine gemeinsame Vorgeschichte haben, ihre Version vor allen zu schildern. Danach läuft es fast immer.

21.00 bis 22.00 Uhr: dritte Runde und Abstimmung

In der dritten Runde kommen die belastenden Dokumente auf den Tisch, also jene Hinweise, die einzelne Figuren unter Druck setzen. Der Ton wird schärfer, es wird offener beschuldigt, und meistens gesteht in dieser Phase mindestens eine Person ein Geheimnis, das mit dem Mord gar nichts zu tun hat. Diese Nebengeständnisse sind oft die besten Momente des Abends. Etwa fünfzehn Minuten vor Schluss kündigst du die Abstimmung an und gibst allen kurz Zeit, ihre Gedanken zu ordnen. Dann nennt reihum jeder seinen Verdächtigen und begründet die Wahl in zwei Sätzen. Nimm dir hier Zeit, das ist erfahrungsgemäß der lustigste Teil, weil die Begründungen zunehmend abenteuerlicher werden. Wichtig: Lass niemanden auslassen. Wer sich drücken will, bekommt die Frage, wen er am wenigsten verdächtigt, das funktioniert immer. Mehr zur Feinplanung einer Feier findest du unter /krimidinner-geburtstag. Halte die Begründungen kurz, zwei Sätze pro Person reichen, sonst zieht sich die Abstimmung über zwanzig Minuten und die Spannung sinkt ausgerechnet vor dem Moment, für den der ganze Abend gebaut ist.

22.00 Uhr bis Mitternacht: Auflösung und Nachspiel

Die Auflösung liest du am besten selbst vor, ruhig und ohne Kommentare zwischendurch. In den meisten Fällen ist sie aus Sicht des Täters geschrieben, weil dann klar wird, welche Hinweise die Runde übersehen hat. Rechne mit zehn Minuten Vorlesen und anschließend mit einem lauten Durcheinander: Jeder will wissen, wer wen belogen hat und wer wen gedeckt hat. Dieses Nachgespräch dauert oft eine volle Stunde und gehört zum Abend dazu, plane es also nicht weg. Beliebt ist an dieser Stelle eine kleine Auszeichnung für die überzeugendste Lüge und eine für die beste Ermittlung, Preise dürfen albern sein. Danach löst sich der Abend wie jede andere Feier auf. Ein letzter Tipp: Räum den Tisch erst am nächsten Morgen ab. Die ausgebreiteten Dokumente, Notizzettel und Verdachtslisten ergeben ein gutes Foto und erzählen den ganzen Abend noch einmal. Rechne außerdem damit, dass mindestens ein Gast die Auflösung anzweifelt und noch einmal alle Hinweise durchgehen will. Lass das zu, denn dieses Nachrechnen ist der beste Beweis, dass der Fall die Runde wirklich erwischt hat.

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Häufige Fragen

Wann wird eigentlich gegessen?+
Während des Spiels. Jeder Gang eröffnet eine neue Runde: Vorspeise zur ersten, Hauptgang zur zweiten, Dessert zur dritten. Wähle Gerichte, die du vorbereiten kannst, damit du während der Runden nicht in der Küche stehst.
Was mache ich, wenn die Runde schneller ist als geplant?+
Dann ziehst du die Hinweise vor und verlängerst die Abstimmung. Die Zeitangaben im Ablaufplan sind Orientierung, keine Vorschrift. Ein Abend, der zwanzig Minuten früher endet, ist kein Problem, ein hastiges Finale dagegen schon.
Darf man zwischendurch Pause machen?+
Ja, und zwischen zwei Runden ist der richtige Moment dafür. Zehn Minuten für frische Luft und Toilette helfen der Konzentration mehr, als sie das Spiel stören. Unterbrich dagegen nie eine laufende Befragung, das kostet die Stimmung.
Wie lange dauert ein Krimidinner insgesamt?+
Von der Ankunft bis zur Auflösung etwa dreieinhalb bis vier Stunden, davon rund zwei Stunden reines Spiel. Rechne danach noch eine Stunde Nachgespräch dazu, die erfahrungsgemäß niemand abkürzen möchte.

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