Bletchley Park, März 1943
Ihr seid ein Eliteteam von Kryptoanalytikern in Bletchley Park. Am 14. März 1943 wurde ein deutscher Funkspruch höchster Priorität abgefangen, und die Lage ist eindeutig: Er deutet auf einen Angriff auf London hin. Gleichzeitig steht fest, dass jemand im Team dem Feind zuspielt. Eure Mission besteht deshalb aus vier Teilen, die alle zusammengehören. Ihr entschlüsselt den Funkspruch, ortet die Abschussbasis, gleicht die Schichtprotokolle ab und enttarnt den Maulwurf, bevor die Bomber starten. Die Atmosphäre ist nüchtern und beklemmend zugleich: Baracken, Schreibmaschinen, Nachtdienste, Passierscheine und die ständige Gewissheit, dass ein Fehler Menschenleben kostet. Es gibt kein Blut und keine Verfolgungsjagd, dafür eine Uhr, die nicht stehen bleibt. Wer historische Stoffe mag und Freude an echter Entschlüsselungsarbeit hat, bekommt hier den dichtesten Fall, den wir anbieten. Genau deshalb steht er auch bei Schwierigkeitsgrad 4 von 5. Für deine Runde heißt das: Dieser Fall belohnt Sorgfalt und bestraft Ungeduld. Wer eine Spalte im Raster überspringt, landet fast sicher beim falschen Namen und fängt anschließend noch einmal von vorn an.
Zehn Beweisstücke und fünf Rätsel
Die Akte enthält zehn Beweisstücke, fünf Rätsel, einen Leitfaden für Codeknacker, ein Briefing, gestaffelte Hinweise und den abgetrennten Auflösungsteil. Konkret liegen euch der abgefangene Funkspruch aus der Übertragung Kestrel-7, eine unvollständige Seite aus dem Enigma-Codebuch und ein MI5-Bericht über die Verdächtigen unter Beobachtung vor. Dazu kommen eine strategische Lagekarte der Abschussbasen, das entschlüsselte Fragment eines früheren Funkspruchs, das Verhör von Soldat Werner Brandt und ein internes Memorandum von Captain Wells. Den Rest bilden ein Telegramm der französischen Résistance, eine Ausgabe der „Times“ vom 10. März 1943 und ein Bericht der Luftaufklärung. Diese Mischung ist der eigentliche Reiz: Ein einzelnes Dokument bringt euch nie weiter, aber Codebuch und Fragment zusammen ergeben einen Schlüssel, und Schichtprotokoll und Passierschein zusammen ergeben ein Alibi. Ihr arbeitet also genau so, wie in Bletchley Park tatsächlich gearbeitet wurde. Ein praktischer Hinweis zum Einstieg: Legt zuerst Funkspruch und Codebuchseite nebeneinander und klärt die Mechanik der Entschlüsselung, bevor ihr euch mit den Verdächtigen beschäftigt. In dieser Reihenfolge geht es spürbar schneller.
So läuft die Ermittlung ab
Der Ablauf braucht keine Spielleitung, alle ermitteln gemeinsam. Zuerst lest ihr das Briefing mit dem Hintergrund der Mission, danach arbeitet ihr die zehn Beweisstücke durch, in beliebiger Reihenfolge. Der entscheidende Teil ist die Methode: Der Fall verlangt ausdrücklich, dass ihr den Verräter nicht nach Bauchgefühl benennt, sondern die übrigen Verdächtigen durch den Abgleich der Beweise entlastet, bis nur noch eine Person übrig bleibt. Legt dafür ein großes Blatt an, tragt für jeden Verdächtigen eine Spalte ein und notiert, was ihn belastet und was ihn entlastet. Parallel löst ihr die fünf Rätsel, die euch unter anderem zu den Koordinaten der Abschussbasis führen. Wenn ihr feststeckt, deckt ihr die gestaffelten Hinweise einzeln auf, statt gleich zur Lösung zu springen. Erst wenn ihr euch schriftlich festgelegt habt, wird der Auflösungsteil geöffnet. Plane dafür etwa zwei Stunden ein. Alle Fälle findest du unter /detektiv-faelle. Legt außerdem fest, wer das Raster führt. Wenn alle gleichzeitig in dieselbe Tabelle schreiben, entstehen Fehler, und ein falscher Eintrag kostet euch am Ende mehr Zeit als eine ganze Entschlüsselung.
Für welche Runde der Fall gemacht ist
Der Enigma-Code richtet sich an Gruppen, die schon einmal gemeinsam geknobelt haben. Wer Escape-Räume mag, wer gerne Tabellen vergleicht oder wer beruflich mit Daten arbeitet, findet hier genau die richtige Aufgabe. Zu zweit ist der Fall gut spielbar und dauert dann eher länger, weil jeder mehr Material lesen muss. Mit vier Personen läuft er am rundesten, weil sich Entschlüsselung, Zeitachse, Verdächtigenraster und Kartenarbeit sauber aufteilen lassen. Auch im Arbeitsumfeld funktioniert er erstaunlich gut, etwa als ruhiges Format für ein kleines Team, das gemeinsam an einer Aufgabe sitzt statt an einer Kletterwand zu hängen. Wie sich Krimiformate im Unternehmen einsetzen lassen, beschreiben wir unter /krimidinner-teambuilding. Der Preis liegt bei 24,90 Euro, unabhängig von der Anzahl der Ermittler, und du bekommst die Akte als PDF per E-Mail im Sofort-Download. Mit sechs Personen wird es dagegen eng, weil zehn Dokumente nicht für zwölf Hände reichen. Wenn ihr trotzdem zu sechst spielen wollt, druck die wichtigsten Beweisstücke doppelt aus, das kostet nur wenige Cent.
Was du vorbereiten musst
Die Vorbereitung dauert etwa eine halbe Stunde. Du druckst die Akte selbst aus, es wird nichts per Post verschickt, und das PDF bleibt dir erhalten, sodass du den Fall später mit einer anderen Gruppe erneut ausdrucken kannst. Für diesen Fall gilt eine Besonderheit beim Druck: Codebuchseite, Lagekarte und Luftaufklärungsbericht solltest du nicht verkleinern, sonst werden Raster und Koordinaten schwer lesbar. Drucke sie in voller Größe und wenn möglich in Farbe. Am Tisch braucht ihr Platz, denn mehrere Dokumente liegen gleichzeitig nebeneinander, dazu Stifte, Lineal und ein großes Blatt für das Verdächtigenraster. Ein Radiergummi hilft mehr, als man denkt. Lege den Auflösungsteil umgedreht beiseite, am besten in einem eigenen Umschlag. Und plane eine Pause nach etwa einer Stunde ein, denn konzentriertes Entschlüsseln ermüdet schneller als ein Gespräch am Esstisch. Kaffee und Wasser gehören bei diesem Fall zur Ausstattung. Ein weiterer Tipp: Nummeriere die Beweisstücke am Rand mit einem dicken Stift. Wenn drei Leute gleichzeitig auf ein Dokument verweisen, geht alles schneller, sobald alle dieselbe Nummer benutzen.
Für wen der Enigma-Code nichts ist
Dieser Fall ist der schwerste in dieser Auswahl, und das ist keine Werbung, sondern eine Warnung. Wer nebenbei plaudern und lachen will, wird ihn als anstrengend empfinden, denn er verlangt zwei Stunden echte Konzentration. Als allererster Detektiv-Fall ist er zu viel: Steig lieber mit einem Fall bei Schwierigkeit 3 ein und komm später zurück. Für Kinder ist er nicht geeignet, für Jugendliche ab etwa sechzehn Jahren nur mit Unterstützung. Auch wer Rollenspiel, Kostüme und eine große Runde sucht, liegt hier falsch, denn niemand spielt eine Figur, ihr ermittelt als ihr selbst. Ab sieben Personen wird es unübersichtlich, weil zu viele Hände nach denselben Dokumenten greifen. Wenn du einen geselligen Abend mit mehreren Gästen planst, ist ein Krimidinner ab 19,90 Euro die bessere Wahl. Und wenn dein Thema Geschichte ist, aber der Anspruch niedriger sein soll, wähle einen Fall mit weniger Rechenarbeit. Wenn du unsicher bist, gilt eine einfache Regel: Wer bei einem Kreuzworträtsel entspannt, wird diesen Fall lieben, und wer dabei ungeduldig wird, wählt besser ein Szenario mit mehr Gesprächen und weniger Tabellen.
Häufige Fragen
Muss ich Codes knacken können?+
Nein, aber Lust am Knobeln solltest du mitbringen. Alle Schlüssel stecken im Material, und die gestaffelten Hinweise führen euch weiter, ohne die Lösung zu verraten. Vorwissen über Kryptografie ist nicht nötig.
Wie lange dauert der Fall wirklich?+
Etwa zwei Stunden bei vier Personen. Zu zweit dauert er eher länger, weil jeder mehr Material lesen muss. Plane eine Pause nach der ersten Stunde ein, konzentriertes Entschlüsseln ermüdet schneller als ein Gespräch.
Wie viele Spieler sind ideal?+
Zwei bis sechs sind möglich, vier laufen am rundesten. Dann lassen sich Entschlüsselung, Zeitachse, Verdächtigenraster und Kartenarbeit sauber aufteilen. Der Preis bleibt bei 24,90 Euro, unabhängig von der Gruppengröße.
Ist der Fall historisch korrekt?+
Die Kulisse folgt der Arbeit in Bletchley Park mit Schichtdienst, Passierscheinen und Funksprüchen. Die Handlung selbst ist erfunden, die Figuren ebenfalls. Historisches Wissen hilft beim Eintauchen, für die Lösung brauchst du es nicht.


